Sistema de Cartas (Dados)
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Sistema de Cartas (Dados)
Nosso sistema é narrativo e descritivo, com base em interpretação de acontecimentos apresentados. Tendo isso em mente, tudo o que um jogador inicialmente precisa fazer é compreender o que está acontecendo e tomar uma decisão do que será feito. É muito similar com um livro de romance, drama e aventura. O ponto forte é que a medida que a história vai se desenvolvendo ela vai sendo escrita de forma conjunta. Para que a história mantenha-se consistente é necessário que os trechos de diferentes "autores" (jogadores) tenham coesão entre si, para tanto, contamos com a ajuda de um narrador central. Este manterá o foco nos desafios da aventura e ligará os atos das personagens envolvidas.
Tudo que puder ser interpretado de forma intuitiva num contexto narrativo deverá ser. As personagens tem uma lista de atributos específicos, entretanto eles são tratados apenas como referencias. Não existe uma tabela indicando: número "x" de tal atributo levanta uma pedra pequena, número "y" levanta uma pedra média. Não! Nem significa que uma personagem que possua 4 pontos em agilidade será sempre e, em todas as hipóteses mais veloz que outro de agilidade 3. Entretanto eles não devem ser desconsiderados, funcionando como um índice de capacitações muito útil para consulta. O impacto de um atributo no jogo será sempre relativo, mas quanto maior for a discrepância na construção de personagens, mais visível será a verdadeira função dos atributos.
A medida que batalhas forem acontecendo eventualmente o narrador vai chegar a um dilema. Onde o nível de força dos adversários é muito próximo, ou um é mais poderoso mas o outro está no momento em uma situação mais vantajosa. Não há como saber o que realmente poderia acontecer no resultado dessas problemáticas. É difícil fazer uma escolha a respeito, e alguns players sempre geram dúvidas sobre a decisão que o narrador irá tomar. Por isso temos o fator sorte. Sim, na maioria das vezes é dispensável mas é um recurso que o narrador pode usar quando for necessário.
Em RPGs comuns o fator sorte é geralmente o uso de dados. Aqui os dados são substituídos por cartas, num total 6 (Seis) cartas, assim com um dado de seis faces. Este pequeno baralho é muito mais simples do que parece. Ele é composto de quatro ases e um coringa, a sexta carta é só o verso de uma carta. Abaixo segue uma representação dessas cartas:
As cartas tem uma hierarquia, sendo uma maior que a outra. Quando a personagem é criada o jogador determinará um naipe/casa para ela. Tirar um ás do mesmo naipe que seu personagem ajudará de muitas maneiras. Mas antes explicarei o peso de cada carta acima. O ás de ouro/diamonds equivale a 1, o ás de espada/spades equivale a 2, o ás de copas/hearts equivale a 3 e o ás de paus/clubs equivale a 4. Tirar um ás do mesmo naipe da personagem equivale a 5, e, a carta com a face virada para baixo equivale a 0 (ou seja é nula). Por último, tirar um coringa quer dizer que se o jogador não atingir a meta estabelecida por meio das cartas, o narrador poderá decidir o que quiser e não poderá ser questionado. Então temos uma hierarquia.
Nada de ficar "spamando" cartas por ai, o números de cartas que pode ser jogada por vez é 1-3 (de um a três) respeite isso. Se lançar mais cartas que 3 por vez pode comprometer o layout do seu post.
Antes do lançamento de cartas o narrador determina o objetivo a ser alcançado, uma carta, um par ou um número. Se o jogador atingir ou ultrapassar significa sucesso e caso tire menos, significa falha. O Joker só valerá caso o jogador obtenha falha, pois ele não tem um valor específico.
Ao ser determinada uma meta ela pode ser de dois tipos: melhor carta ou somatória. Melhor carta determina-se como meta um naipe, e será considerada somente a maior carta do jogador, neste caso quanto mais cartas ele tiver mais a chance de bater a meta. Na meta do tipo somatória é determinada uma mão (2 ou 3 cartas) cujos pesos (equivalência em pontos) são somados, para bater essa meta o jogador terá suas cartas somadas também. Após determinar uma meta será determinado o número de cartas do jogador para atingir aquela meta, sempre de 1 a 3.
Seguindo essa lógica o melhor naipe para escolher seria o de ouro/diamonds e o pior o de paus/clubs, visto que clubs já é uma carta de bastante peso e diamonds não. Assim substituir a carta mais fraca pela mais forte seria a melhor estratégia. Foi assim que criamos um sistema de passivas dos naipes para balancear as escolhas. Veja abaixo, com pesos, o exemplo das possíveis mãos dos naipes desbalanceados citados acima:
Ao escolher um naipe, sempre que o jogador tirar uma carta desse naipe ela será considerada de peso 5 e ativará um efeito passivo. Somente um efeito passivo pode ser escolhido por jogador, e ele só será ativado caso uma carta do mesmo naipe seja sacada. Cada efeito serve para uma situação diferente, alguns são voltados para PvP, outros em PvE, então escolha um que se encaixe melhor no estilo da sua personagem. Abaixo segue a lista de passivas:
Tudo que puder ser interpretado de forma intuitiva num contexto narrativo deverá ser. As personagens tem uma lista de atributos específicos, entretanto eles são tratados apenas como referencias. Não existe uma tabela indicando: número "x" de tal atributo levanta uma pedra pequena, número "y" levanta uma pedra média. Não! Nem significa que uma personagem que possua 4 pontos em agilidade será sempre e, em todas as hipóteses mais veloz que outro de agilidade 3. Entretanto eles não devem ser desconsiderados, funcionando como um índice de capacitações muito útil para consulta. O impacto de um atributo no jogo será sempre relativo, mas quanto maior for a discrepância na construção de personagens, mais visível será a verdadeira função dos atributos.
- Exemplo: Quatorze (14) é um número bem maior que três(3), logo fica difícil tentar diminuir ou desmerecer o número 14 nesta comparação. Da mesma forma quanto maior for a diferença entre um e outro, mais claro será o desempenho de um atributo quando consultado.
A medida que batalhas forem acontecendo eventualmente o narrador vai chegar a um dilema. Onde o nível de força dos adversários é muito próximo, ou um é mais poderoso mas o outro está no momento em uma situação mais vantajosa. Não há como saber o que realmente poderia acontecer no resultado dessas problemáticas. É difícil fazer uma escolha a respeito, e alguns players sempre geram dúvidas sobre a decisão que o narrador irá tomar. Por isso temos o fator sorte. Sim, na maioria das vezes é dispensável mas é um recurso que o narrador pode usar quando for necessário.
Em RPGs comuns o fator sorte é geralmente o uso de dados. Aqui os dados são substituídos por cartas, num total 6 (Seis) cartas, assim com um dado de seis faces. Este pequeno baralho é muito mais simples do que parece. Ele é composto de quatro ases e um coringa, a sexta carta é só o verso de uma carta. Abaixo segue uma representação dessas cartas:
- Baralho das Casas:
As cartas tem uma hierarquia, sendo uma maior que a outra. Quando a personagem é criada o jogador determinará um naipe/casa para ela. Tirar um ás do mesmo naipe que seu personagem ajudará de muitas maneiras. Mas antes explicarei o peso de cada carta acima. O ás de ouro/diamonds equivale a 1, o ás de espada/spades equivale a 2, o ás de copas/hearts equivale a 3 e o ás de paus/clubs equivale a 4. Tirar um ás do mesmo naipe da personagem equivale a 5, e, a carta com a face virada para baixo equivale a 0 (ou seja é nula). Por último, tirar um coringa quer dizer que se o jogador não atingir a meta estabelecida por meio das cartas, o narrador poderá decidir o que quiser e não poderá ser questionado. Então temos uma hierarquia.
- Hierarquia: Verso < Diamods < Spades < Hearts < Clubs < Naipe do Jogador ≥ Joker
Nada de ficar "spamando" cartas por ai, o números de cartas que pode ser jogada por vez é 1-3 (de um a três) respeite isso. Se lançar mais cartas que 3 por vez pode comprometer o layout do seu post.
Metas
Antes do lançamento de cartas o narrador determina o objetivo a ser alcançado, uma carta, um par ou um número. Se o jogador atingir ou ultrapassar significa sucesso e caso tire menos, significa falha. O Joker só valerá caso o jogador obtenha falha, pois ele não tem um valor específico.
Ao ser determinada uma meta ela pode ser de dois tipos: melhor carta ou somatória. Melhor carta determina-se como meta um naipe, e será considerada somente a maior carta do jogador, neste caso quanto mais cartas ele tiver mais a chance de bater a meta. Na meta do tipo somatória é determinada uma mão (2 ou 3 cartas) cujos pesos (equivalência em pontos) são somados, para bater essa meta o jogador terá suas cartas somadas também. Após determinar uma meta será determinado o número de cartas do jogador para atingir aquela meta, sempre de 1 a 3.
Balanceamento
Seguindo essa lógica o melhor naipe para escolher seria o de ouro/diamonds e o pior o de paus/clubs, visto que clubs já é uma carta de bastante peso e diamonds não. Assim substituir a carta mais fraca pela mais forte seria a melhor estratégia. Foi assim que criamos um sistema de passivas dos naipes para balancear as escolhas. Veja abaixo, com pesos, o exemplo das possíveis mãos dos naipes desbalanceados citados acima:
- Diamonds: 0, 2, 3, 4 e 5. Pode sacar 4 mas não 1, mão forte.
- Clubs: 0, 1, 2, 3 e 5. Pode sacar 1 mas não 4, mão fraca.
Escolhas
Ao escolher um naipe, sempre que o jogador tirar uma carta desse naipe ela será considerada de peso 5 e ativará um efeito passivo. Somente um efeito passivo pode ser escolhido por jogador, e ele só será ativado caso uma carta do mesmo naipe seja sacada. Cada efeito serve para uma situação diferente, alguns são voltados para PvP, outros em PvE, então escolha um que se encaixe melhor no estilo da sua personagem. Abaixo segue a lista de passivas:
Benção Resplandecente: Torna o usuário imune a efeitos negativos tais como maldições e encantamentos, durante 1 turno. Tempo de reutilização: 2 turnos. |
- Benção Resplandecente:
- Código:
[table][tr][td][img]http://i.imgur.com/7CdSzYs.png[/img][/td]
[td][size=13][b]Benção Resplandecente:[/b] Torna o usuário imune a efeitos negativos tais como maldições e encantamentos, durante 1 turno.
[b]Tempo de reutilização:[/b] 2 turnos.[/size][/td]
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Golpe Luminoso: Declare o ataque do usuário antes dos de seus adversários. Se o adversário também ativar essa mesma passiva, será considerada a maior pontuação do atributo agilidade. Efeito adicional PvE: Caso o inimigo não seja derrotado pelo ataque combinado a esta passiva, atordoe o inimigo por 1 turno |
- Golpe Luminoso:
- Código:
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[td][size=13][b]Golpe Luminoso:[/b] Declare o ataque do usuário antes dos de seus adversários. Se o adversário também ativar essa mesma passiva, será considerada a maior pontuação do atributo agilidade.
[b]Efeito adicional PvE:[/b] Caso o inimigo não seja derrotado pelo ataque combinado a esta passiva, atordoe o inimigo por 1 turno[/size][/td]
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Apelo Depravado: Diminua o custo da habilidade usada neste turno ou, a próxima habilidade que usar, para 0 (zero) de energia. Tempo de reutilização: Até a batalha acabar(uma vez por batalha). |
- Apelo Depravado:
- Código:
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[td][size=13][b]Apelo Depravado:[/b] Diminua o custo da habilidade usada neste turno ou, a próxima habilidade que usar, para 0 (zero) de energia.
[b]Tempo de reutilização:[/b] Até a batalha acabar(uma vez por batalha).[/size][/td]
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Lápide Honrosa: Anule a carta de menor peso da meta ou de seu adversário. Efeito adicional PvE: Se abater um inimigo durante o turno de ativação desta passiva restitua +1 ponto de energia. |
- Lápide Honrosa:
- Código:
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[td][size=13][b]Lápide Honrosa:[/b] Anule a carta de menor peso da meta ou de seu adversário.
[b]Efeito adicional PvE:[/b] Se abater um inimigo durante o turno de ativação desta passiva restitua +1 ponto de energia.[/size][/td]
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Regeneração Fervorosa: Regenere +1 ponto de saúde, sacar cartas adicionais do tipo hearts não reativa o efeito no mesmo turno. Tempo de reutilização: 2 turnos. |
- Regeneração Fervorosa:
- Código:
[table][tr][td][img]http://i.imgur.com/RrwMvVR.png[/img][/td]
[td][size=13][b]Regeneração Fervorosa:[/b] Regenere +1 ponto de saúde, sacar cartas adicionais do tipo [i]hearts[/i] não reativa o efeito no mesmo turno.[/size]
[b]Tempo de reutilização:[/b] 2 turnos.[/td]
[/tr]
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Aperto Crítico: Se estiver com 3 ou menos pontos de saúde, então assuma todos os danos recebidos durante este turno como 0 (zero) e ignore-os. Efeito adicional PvE: Ganhe 1 ponto de estresse. |
- Aperto Crítico:
- Código:
[table][tr][td][img]http://i.imgur.com/rsk43zT.png[/img][/td]
[td][size=13][b]Aperto Crítico:[/b] Se estiver com 3 ou menos pontos de saúde, então assuma todos os danos recebidos durante este turno como 0 (zero) e ignore-os.
[b]Efeito adicional PvE:[/b] Ganhe 1 ponto de estresse.[/size][/td]
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Campo Desolado: Durante este turno considere suas cartas viradas para baixo como de peso 1. Efeito adicional PvP: Ataques e habilidades a distância ou de efeito em área, causam 1 de dano adicional para cada verso de carta sacado durante este turno. Tempo de reutilização: 1 turno. |
- Campo Desolado:
- Código:
[table][tr][td][img]http://i.imgur.com/Kmufu5m.png[/img][/td]
[td][size=13][b]Campo Desolado:[/b] Durante este turno considere suas cartas viradas para baixo como de peso 1.
[b]Efeito adicional PvP:[/b] Ataques e habilidades a distância ou de efeito em área, causam 1 de dano adicional para cada verso de carta sacado durante este turno.
[b]Tempo de reutilização:[/b] 1 turno.[/size][/td]
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Genocídio Rotineiro(PvE): Se estiver lutando contra 2 ou mais inimigos de pequeno a médio porte, garanta uma eliminação instantânea em um inimigo neste turno(Sem custo). Pode usar eliminações instantâneas adicionais no mesmo turno pelo custo de 1 de energia cada. |
- Genocídio Rotineiro:
- Código:
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[td][size=13][b]Genocídio Rotineiro(PvE):[/b] Se estiver lutando contra 2 ou mais inimigos de pequeno a médio porte, garanta uma eliminação instantânea em um inimigo neste turno(Sem custo). Pode usar eliminações instantâneas adicionais no mesmo turno pelo custo de 1 de energia cada.
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